Z NULY DO SVETA: Vladimír Geršl, CEO Fun 2 Robots – herného štúdia, ktoré tvorí pre ozajstných hráčov

  • Jedno z najkvalitnejších českých herných štúdií - Fun 2 Robots patrí medzi firmy, ktoré ešte tvoria pre pravých hráčov, chce prinášať hodnotu a svojim hráčom dopriať ozajstné zážitky. O tom, ako sa štúdiu darí, kam majú nasmerované, aké sú ich názory na herný trh a čo pre nich hry znamenajú sme porozprávali s ich generálnym riaditeľom Vladimírom Geršlom.
ccccver
  • Jedno z najkvalitnejších českých herných štúdií - Fun 2 Robots patrí medzi firmy, ktoré ešte tvoria pre pravých hráčov, chce prinášať hodnotu a svojim hráčom dopriať ozajstné zážitky. O tom, ako sa štúdiu darí, kam majú nasmerované, aké sú ich názory na herný trh a čo pre nich hry znamenajú sme porozprávali s ich generálnym riaditeľom Vladimírom Geršlom.

Ahoj Vladimír, si nepochybne zaujímavou osobnosťou, ktorej sa podarilo robiť pre svetovú firmu Activision, ktorá je ikonou gamingového biznisu. Ako sa ti na Activision podarilo nakontaktovať a následne začať pre nich makať?

Ahoj Marek v prvom rade ďakujem za pozvanie k rozhovoru a zdravím všetkých čitateľov Startitup.

K spolupráci s Activision som sa dostal cez slovenské štúdio Cauldron, ktoré bolo niekoľko rokov exkluzívnym vývojárom tohto svetového vydavateľa a v ktorom som pôsobil ako lead game designer. Práve v tejto úlohe som stál pri zrode prvotných herných konceptov a s tímom sme potom vytesávali tú pomyselnú sochu od hrubého kameňa, po prepracované dielo – hru. A celý tento proces som nielen riadil z pohľadu kvality tímu, ale aj denne konzultoval s producentmi na strane vydavateľa. Musel som chápať ich požiadavky, ale zároveň byť schopný udržať svoju ucelenú víziu a vyhovoriť im teda veci, ktoré možno ako jednotlivé nápady vyzerali mnohokrát zaujímavo, ale v hernom celku by pôsobili rušivo.

Vladimír Geršl

Vladimír Geršl, foto: archív VG

 

Za tie roky spolupráce som si potom s producentmi z Activision vytvoril veľmi dobrý vzťah, kedy sme sa navzájom rešpektovali a naše diskusie boli veľmi konštruktívne. Síce ma to stálo mnoho hodín denne, ale takmer každý aspekt som s nimi preberal a dokázali sme ho domyslieť do veľkej hĺbky tak, aby bol zábavný a aby fungoval aj výsledný celok. Preto môžem s kľudom povedať, že moja posledná hra v pozícii hlavného návrhára pre Cauldron / Activision, menovite Big Game Hunter: Pre Hunts, je jedna z najlepších hier svojho žánru na svete. A to koniec koncov nepreukazujú len recenzie v časopisoch, ale hlavne používateľské recenzie, napríklad na Steame.

 

V súčasnosti pôsobíš ako CEO pomerne veľkého gamingového štúdia Fun2Robots. V minulosti si riadil bratislavské štúdio Cauldron. Ako a prečo došlo k previazaniu tejto Slovenskej a Českej firmy?

Cauldron som neriadil – malo troch majiteľov, ktorí sa (s pomocou manažérov) starali o chod štúdia. Ja som len riadil niekoľko rokov herné projekty štúdia po kreatívnej stránke. V roku 2013 som odišiel a s pár veľmi kvalitnými ľuďmi založil Fun 2 Robots. Nerozišli sme sa ale v zlom – naopak niektorí ľudia z Cauldron (v súčasnosti Bohemia Interactive Slovakia) nám občas pomáhajú až doteraz.

 

Skús nám poodhaliť zákulisie Fun2Robots, čo máte už za sebou a čo máte práve v pipeline?

Začali sme v septembri 2013 s cieľom preniesť naše skúsenosti s tvorbou veľkých konzolových hier na mobilné zariadenia. Náš cieľ bol poučiť  sa z vecí z veľkého businessu – ako tých správnych, tak z chýb – a robiť veci čo najlepšie od začiatku. A to sa týka samotnej hry, aj produkčných postupov, náhľadu na manažment, ale aj riadenie projektu. Niektoré veci sa nám podarili zakomponovať úspešne, u niektorých sme časom zistili, že je ich v malom tíme ďaleko efektívnejšie robiť inak. O tom nakoniec môžete nájsť na internete niektorú z mojich prednášok s názvom „From Activision to indie“.

 

Fun 2 Robots je teda v súčasnosti pomerne malé štúdio. Rozhodli sme sa ísť nakoniec trochu odlišnou cestou a držať štúdio čo najmenšie, ale plné kvalitných a skúsených ľudí s vysokou motiváciou a pocitom zodpovednosti. Chceme zostať flexibilní, aby sme mohli rýchlo reagovať na nové trendy, čo sa robí lepšie s malým skúseným tímom.

A čo máme za sebou? Vytvorili sme hru Future Factory – podľa môjho názoru veľmi dobre vyzerajúcu dual-stick strieľačku, so silnými rouge-like prvkami a zasadením do sveta diel Karla Čapka. Tá je v súčasnosti stále vo fáze Soft Launch na platforme Windows Phone a verím, že sa nám podarilo splniť náš cieľ a dokázať, že máme potenciál priniesť konzolovú hrateľnosť aj kvalitu spracovania na mobilné zariadenia. Získali sme grant AppCampus (od Microsoftu), získali sme prestížnu nomináciu na Indie Prize Award, vybrali sme 128% pomocou crowdfundingu, vyšiel rad pochvalných recenzií a v neposlednom rade sme získali nového silného investora. A to sme ešte len na pol ceste. Teraz zbierame energiu na dokončenie plnej verzie Future Factory, ktorá dokáže všetkým, ktorí v early access verzii videli potenciál, že mali pravdu.

Zároveň máme vo fáze pre-produkcia ešte jeden menší, ale veľmi nádejný projekt, ktorý dúfam, že uzrie svetlo sveta počas najbližších mesiacov …

 

Aký počet ľudí drtí v súčasnosti vaše hry?

Ako som hovoril, sme vo fáze, kedy máme verejnú verziu hry na jedinej platforme (a síce Windows Phone). Teraz sa nesústredíme na akýkoľvek marketing smerom k nárastu hráčov, ale skôr na hráčov, ktorí si sami našli cestu k našej hre (pár desiatok tisíc), zbierame informácie a spätnú väzbu a v nadväznosti na to ladíme a vylepšujeme. Až keď budeme spokojní s kvalitou hry, začneme sa sústrediť na naberanie masy používateľov.

Future Factory

Future Factory, foto: archív Fun 2 Robots

 

Je Oculus platforma, ktorej v súčasnosti venujete zvýšenú pozornosť?

Nie je. Myslím, že klasické hranie bez nejakej rozšírenej umelej reality, či ovládania pohybom, má ešte veľkú rezervu, môže priniesť kopu zaujímavých zážitkov a čaká ho ešte dlhá a svetlá budúcnosť.

 

V čom sa líši dnešný gamingový biznis od toho pred 10-15 rokmi, keď sme hrávali Age of Empires a Aladina? ☺

Líšia sa v rade vecí: Hry si nosíme všetci so sebou vo vreckách a sú súčasťou našich sociálnych svetov. Veľká časť hier zarába na mikrotransakciách alebo reklamách. Hranie nie je už záležitosť prevažne technicky orientovaných mužov, hrá sa v podstate takmer každý. To všetko má tiež za následok, že ak mierime hrou na široké publikum, musíme ju urobiť ďaleko prístupnejšiu. Ľudia dnes nemajú trpezlivosť a priemerný konzument je určite aj menej inteligentný, než tomu bolo v čase, keď si každý hráč musel byť schopný aj sám zložiť počítač a mnohokrát veľmi zložito rozchodiť samotnú hru. My však práve preto nemierime na bežných hráčov, ale tých náročných.

 

Čo musí mať kvalitné herné štúdio? Sú dôležitejší kvalitní grafici, alebo produkčné postupy?

Najdôležitejší sú kvalitní kľúčoví zamestnanci, ktorí majú skúsenosti, schopnosti, nápady, ťah na bránku a sú schopní robiť na kolektívnom diele. Čím väčšie percento tímu tvoria takíto ľudia, tým hladší je väčšinou vývoj a úspešnejší výsledok. Pokiaľ naopak niekde vo vývoji nie sú kvalitní zamestnanci – a je jedno, či sa bavíme o výrobcoch, návrhároch, grafike, programátoroch, analytikoch, testéroch atď., vždy sa to podpíše – buď na samotnej hre, a / alebo na vývoji, kedy je potom viac zaťažená iná časť tímu a dochádza k vyhoreniu a frustrácii.

11230861_688883454546739_7855088767053623201_o

Future Factory, foto: archív Fun 2 Robots

 

Aké tržby v súčasnosti Fun2Robots produkuje?

V súčasnosti sa zameriavame naozaj na „verejné testovanie hry“ a tržby nie sú tým, čo zatiaľ chceme u našej hry riešiť. Tam očakávame dramatický nárast v priebehu budúceho roka, potom, čo hru doladíme a vypustíme plnú verziu na viacero platforiem s podporou marketingu (či už našou alebo prípadného vydavateľa).

Myslím teda, že najlepšie a najhodnovernejším číslom je, že sme boli princípmi evaluácie investorom na hodnotu jedného milióna eur (čo je pri súčasnej „start-upovej“ fáze veľmi slušné).

 

Je dnes gamingový biznis príliš saturovaný, alebo vidíš stále priestor pre vstup malých začínajúcich firiem práve zo Slovenska a Česka?

Vďaka veľkému nárastu popularity nezávislých hier nielen na mobiloch, ale aj počítačoch a konzolách, vidím dnes naopak veľa priestoru práve pre vstup malých kvalitných tímov s dobrými nápadmi. A práve v našich končinách máme podľa mňa veľa kvalitných vývojárov.

 

Leží dnes budúcnosť v tvorení crowdfoundingových hier?

Crowdfunding je v súčasnosti skôr jedna z marketingových ciest, prípadne ciest, ako získať predplatiteľov a vypomôcť si finančne vo fáze, keď ešte nie je projekt dokončený. Rozhodne to už pre väčšinu vývojárov nie je cesta, ako zafinancovať vývoj celej hry.

Future Factory

foto: archív Fun 2 Robots

 

Čo hovoríš na slovenský Pixel Federation? Zaradil by si ho medzi top herné štúdia z Európy?

Bez diskusie áno. Je to pre mňa veľmi sympatická firma, a to nielen preto, ako sa prezentuje navonok. Poznám dobre dvoch z jej zakladateľov aj niektorých zamestnancov, teda viem, akí sú všetci profesionáli a zároveň, že aj vo vnútri panujú priateľské vzťahy a uvoľnená atmosféra. A to je myslím na ich hrách naozaj silno poznať. Veľmi im fandím.

 

3 platformy – Playstation, Xbox a mobily dnes ovládajú drvivú väčšinu trhu. Jednou z historicky najvplyvnejších firiem v tomto segmente je práve Microsoft. Darí sa Microsoftu aj vďaka tomu, že ovládajú takmer celý production funnel?

Je to rozhodne jeden z hlavných faktorov, ale sú tu aj dôvody ďalšie. Z vlastnej skúsenosti napríklad viem, že Microsoft je veľmi nápomocný vývojárom – či už na celosvetovej úrovni, alebo aj na osobnej rovine ľudí z jednotlivých pobočiek. Ponúka rad programov pre ich podporu i motiváciu.

 

Ďalší, pomerne málo sprofanovaný segment, ktorý Microsoft ovláda, sú cloudové služby, na ktorých funguje pomerne veľké množstvo herných štúdií. Aký cloud používate vy?

Momentálne používame Microsoft Azure.

11187322_650924788342606_1372663213596709904_o

foto: archív Fun 2 Robots

 

Čo vidíš ako najväčšiu výhodu Azure?

To súvisí vlastne aj s bodom vyššie a to s tým, ako Microsoft podporuje vývojárov. My máme dobré cloudové riešenie, za ktoré neplatíme ani korunu, pretože sme členmi programu Microsoft BizSpark. Až nebudeme mať zvýhodnenú cenu a budeme mať naopak rádovo viac hráčov, budem schopný lepšie posúdiť, či je aj v takej fáze riešenie od Microsoftu pre nás i našich hráčov stále to najvýhodnejšie.

 

S akými prevádzkovými nákladmi na cloud môže počítať malé herné štúdio, ak sa rozhodne práve do Azure? Nie je výhodnejšie mať vlastnú cloudovú infraštruktúru?

Kým máme cez BizSpark Azure zadarmo, tak to výhodnejšie rozhodne nie je;-). Inak, skúšali sme aj vlastný server, ale údržba vyžaduje toľko času, že si myslím, že už vždy budeme radšej využívať virtuálne servery.

Future Factory

foto: Windows Central

 

Čo také zabezpečenie údajov vašich hráčov? Nebojíš sa, že ich dáta nemáte takpovediac u seba doma?

Dáta už „doma“ nemáme, ale zabezpečenie nie je samozrejme len samotný server, ale aj celkové backendové riešenie, komunikácia smerom z klientskej aplikácie atď. Naše súčasné riešenie je len provizorné. Máme ale rozpracovaný vlastný veľmi kvalitný a nepriestrelný backend, ktorý predpokladám, že nasadíme behom budúceho roku.

 

Bezpečnosť údajov je v dnešnej dobe určite veľkou výzvou. Možno ešte väčšou je správny výber platformy. Sú dnes mobily tou, ktorá dokáže generovať hernému štúdiu najväčšie príjmy?

Podľa oficiálnych štatistík zatiaľ ako celok viac zarába konzolový trh, ale to sa môže čoskoro otočiť. Na druhú stranu tvorba úspešnej veľkej konzolovej hry je mnohonásobne drahšia a nesie so sebou teda väčšie riziko. No a napríklad taký Super Cell zarába len na svoje najznámejšej mobilnej hre Clash of Clans päť miliónov dolárov denne.

 

Kde vidíš Fun2Robots o 5 rokov?

Predbehnú Supercell ;-). A ak sa to nejakú čistou náhodou nestane, verím, že reálne budeme úspešná herná firma, ktorá bude mať dostatok financií, aby mohla robiť prínosné hry. Teda také, ktoré nebudú zamerané primárne na zárobok, ale skôr na to, aby svojim hráčom vždy niečo nové dali, otvorili im v nejakom smere oči, pripravili pre nich zaujímavý zážitok.

Ako tvorcovia hier máme v rukách veľmi silný nástroj, ako ovplyvňovať súčasnú generáciu a budem rád, keď prispejeme k tomu, že sa s týmto nástrojom naučia náš priemysel lepšie nakladať.

 

Ďakujem za rozhovor.

Bolo mi potešením.

Najnovšie videá

Teraz najčítanejšie

Aktuálne čítajú

Trendové videá