Z NULY DO SVETA: Vla­di­mír Geršl, CEO Fun 2 Robots — her­ného štú­dia, ktoré tvorí pre ozaj­st­ných hrá­čov

Šandi / 21. február 2016 / Business

Jedno z naj­kva­lit­nej­ších čes­kých her­ných štú­dií — Fun 2 Robots patrí medzi firmy, ktoré ešte tvo­ria pre pra­vých hrá­čov, chce pri­ná­šať hod­notu a svo­jim hrá­čom dopriať ozaj­stné zážitky. O tom, ako sa štú­diu darí, kam majú nasme­ro­vané, aké sú ich názory na herný trh a čo pre nich hry zna­me­najú sme poroz­prá­vali s ich gene­rál­nym ria­di­te­ľom Vla­di­mí­rom Ger­šlom.

Ahoj Vla­di­mír, si nepo­chybne zau­jí­ma­vou osob­nos­ťou, kto­rej sa poda­rilo robiť pre sve­tovú firmu Acti­vi­sion, ktorá je iko­nou gamin­go­vého biz­nisu. Ako sa ti na Acti­vi­sion poda­rilo nakon­tak­to­vať a následne začať pre nich makať?

Ahoj Marek v prvom rade ďaku­jem za pozva­nie k roz­ho­voru a zdra­vím všet­kých čita­te­ľov Star­ti­tup.

K spo­lu­práci s Acti­vi­sion som sa dostal cez slo­ven­ské štú­dio Caul­dron, ktoré bolo nie­koľko rokov exklu­zív­nym vývo­já­rom tohto sve­to­vého vyda­va­teľa a v kto­rom som pôso­bil ako lead game desig­ner. Práve v tejto úlohe som stál pri zrode prvot­ných her­ných kon­cep­tov a s tímom sme potom vyte­sá­vali tú pomy­selnú sochu od hru­bého kameňa, po pre­pra­co­vané dielo — hru. A celý tento pro­ces som nie­len ria­dil z pohľadu kva­lity tímu, ale aj denne kon­zul­to­val s pro­du­centmi na strane vyda­va­teľa. Musel som chá­pať ich požia­davky, ale záro­veň byť schopný udr­žať svoju uce­lenú víziu a vyho­vo­riť im teda veci, ktoré možno ako jed­not­livé nápady vyze­rali mno­ho­krát zau­jí­mavo, ale v her­nom celku by pôso­bili rušivo.

Vladimír Geršl

Vla­di­mír Geršl, foto: archív VG

Za tie roky spo­lu­práce som si potom s pro­du­centmi z Acti­vi­sion vytvo­ril veľmi dobrý vzťah, kedy sme sa navzá­jom rešpek­to­vali a naše dis­ku­sie boli veľmi kon­štruk­tívne. Síce ma to stálo mnoho hodín denne, ale tak­mer každý aspekt som s nimi pre­be­ral a doká­zali sme ho domys­lieť do veľ­kej hĺbky tak, aby bol zábavný a aby fun­go­val aj výsledný celok. Preto môžem s kľu­dom pove­dať, že moja posledná hra v pozí­cii hlav­ného návrhára pre Caul­dron / Acti­vi­sion, meno­vite Big Game Hun­ter: Pre Hunts, je jedna z naj­lep­ších hier svojho žánru na svete. A to koniec kon­cov nepre­uka­zujú len recen­zie v časo­pi­soch, ale hlavne pou­ží­va­teľ­ské recen­zie, naprí­klad na Ste­ame.

V súčas­nosti pôso­bíš ako CEO pomerne veľ­kého gamin­go­vého štú­dia Fun2Ro­bots. V minu­losti si ria­dil bra­ti­slav­ské štú­dio Caul­dron. Ako a prečo došlo k pre­via­za­niu tejto Slo­ven­skej a Čes­kej firmy?

Caul­dron som neria­dil — malo troch maji­te­ľov, ktorí sa (s pomo­cou mana­žé­rov) sta­rali o chod štú­dia. Ja som len ria­dil nie­koľko rokov herné pro­jekty štú­dia po kre­a­tív­nej stránke. V roku 2013 som odišiel a s pár veľmi kva­lit­nými ľuďmi zalo­žil Fun 2 Robots. Nero­zišli sme sa ale v zlom — naopak nie­ktorí ľudia z Caul­dron (v súčas­nosti Bohe­mia Inte­rac­tive Slo­va­kia) nám občas pomá­hajú až dote­raz.

Skús nám pood­ha­liť záku­li­sie Fun2Ro­bots, čo máte už za sebou a čo máte práve v pipe­line?

Začali sme v sep­tem­bri 2013 s cie­ľom pre­niesť naše skú­se­nosti s tvor­bou veľ­kých kon­zo­lo­vých hier na mobilné zaria­de­nia. Náš cieľ bol pou­čiť sa z vecí z veľ­kého busi­nessu — ako tých správ­nych, tak z chýb — a robiť veci čo naj­lep­šie od začiatku. A to sa týka samot­nej hry, aj pro­dukč­ných postu­pov, náhľadu na manaž­ment, ale aj ria­de­nie pro­jektu. Nie­ktoré veci sa nám poda­rili zakom­po­no­vať úspešne, u nie­kto­rých sme časom zis­tili, že je ich v malom tíme ďaleko efek­tív­nej­šie robiť inak. O tom nako­niec môžete nájsť na inter­nete nie­ktorú z mojich pred­ná­šok s náz­vom “From Acti­vi­sion to indie”.

Fun 2 Robots je teda v súčas­nosti pomerne malé štú­dio. Roz­hodli sme sa ísť nako­niec tro­chu odliš­nou ces­tou a držať štú­dio čo naj­men­šie, ale plné kva­lit­ných a skú­se­ných ľudí s vyso­kou moti­vá­ciou a poci­tom zod­po­ved­nosti. Chceme zostať fle­xi­bilní, aby sme mohli rýchlo rea­go­vať na nové trendy, čo sa robí lep­šie s malým skú­se­ným tímom.

A čo máme za sebou? Vytvo­rili sme hru Future Fac­tory — podľa môjho názoru veľmi dobre vyze­ra­júcu dual-stick strie­ľačku, so sil­nými rouge-like prv­kami a zasa­de­ním do sveta diel Karla Čapka. Tá je v súčas­nosti stále vo fáze Soft Launch na plat­forme Win­dows Phone a verím, že sa nám poda­rilo spl­niť náš cieľ a doká­zať, že máme poten­ciál pri­niesť kon­zo­lovú hra­teľ­nosť aj kva­litu spra­co­va­nia na mobilné zaria­de­nia. Zís­kali sme grant App­Cam­pus (od Mic­ro­softu), zís­kali sme pre­stížnu nomi­ná­ciu na Indie Prize Award, vybrali sme 128% pomo­cou cro­wd­fun­dingu, vyšiel rad pochval­ných recen­zií a v nepo­sled­nom rade sme zís­kali nového sil­ného inves­tora. A to sme ešte len na pol ceste. Teraz zbie­rame ener­giu na dokon­če­nie plnej ver­zie Future Fac­tory, ktorá dokáže všet­kým, ktorí v early access ver­zii videli poten­ciál, že mali pravdu.

Záro­veň máme vo fáze pre-pro­duk­cia ešte jeden menší, ale veľmi nádejný pro­jekt, ktorý dúfam, že uzrie svetlo sveta počas najb­liž­ších mesia­cov …

Aký počet ľudí drtí v súčas­nosti vaše hry?

Ako som hovo­ril, sme vo fáze, kedy máme verejnú ver­ziu hry na jedi­nej plat­forme (a síce Win­dows Phone). Teraz sa nesú­stre­díme na aký­koľ­vek mar­ke­ting sme­rom k nárastu hrá­čov, ale skôr na hrá­čov, ktorí si sami našli cestu k našej hre (pár desia­tok tisíc), zbie­rame infor­má­cie a spätnú väzbu a v nad­väz­nosti na to ladíme a vylep­šu­jeme. Až keď budeme spo­kojní s kva­li­tou hry, začneme sa sústre­diť na nabe­ra­nie masy pou­ží­va­te­ľov.

Future Factory

Future Fac­tory, foto: archív Fun 2 Robots

Je Ocu­lus plat­forma, kto­rej v súčas­nosti venu­jete zvý­šenú pozor­nosť?

Nie je. Mys­lím, že kla­sické hra­nie bez neja­kej roz­ší­re­nej ume­lej rea­lity, či ovlá­da­nia pohy­bom, má ešte veľkú rezervu, môže pri­niesť kopu zau­jí­ma­vých zážit­kov a čaká ho ešte dlhá a svetlá budúc­nosť.

V čom sa líši dnešný gamin­gový biz­nis od toho pred 10 – 15 rokmi, keď sme hrá­vali Age of Empi­res a Ala­dina? ☺

Líšia sa v rade vecí: Hry si nosíme všetci so sebou vo vrec­kách a sú súčas­ťou našich sociál­nych sve­tov. Veľká časť hier zarába na mik­ro­trans­ak­ciách alebo rekla­mách. Hra­nie nie je už zále­ži­tosť pre­važne tech­nicky orien­to­va­ných mužov, hrá sa v pod­state tak­mer každý. To všetko má tiež za násle­dok, že ak mie­rime hrou na široké pub­li­kum, musíme ju uro­biť ďaleko prí­stup­nej­šiu. Ľudia dnes nemajú trpez­li­vosť a prie­merný kon­zu­ment je určite aj menej inte­li­gentný, než tomu bolo v čase, keď si každý hráč musel byť schopný aj sám zlo­žiť počí­tač a mno­ho­krát veľmi zlo­žito roz­cho­diť samotnú hru. My však práve preto nemie­rime na bež­ných hrá­čov, ale tých nároč­ných.

Čo musí mať kva­litné herné štú­dio? Sú dôle­ži­tejší kva­litní gra­fici, alebo pro­dukčné postupy?

Naj­dô­le­ži­tejší sú kva­litní kľú­čoví zamest­nanci, ktorí majú skú­se­nosti, schop­nosti, nápady, ťah na bránku a sú schopní robiť na kolek­tív­nom diele. Čím väč­šie per­cento tímu tvo­ria takíto ľudia, tým hladší je väč­ši­nou vývoj a úspeš­nejší výsle­dok. Pokiaľ naopak nie­kde vo vývoji nie sú kva­litní zamest­nanci — a je jedno, či sa bavíme o výrob­coch, návrhá­roch, gra­fike, prog­ra­má­to­roch, ana­ly­ti­koch, tes­té­roch atď., vždy sa to pod­píše — buď na samot­nej hre, a / alebo na vývoji, kedy je potom viac zaťa­žená iná časť tímu a dochá­dza k vyho­re­niu a frus­trá­cii.

11230861_688883454546739_7855088767053623201_o

Future Fac­tory, foto: archív Fun 2 Robots

Aké tržby v súčas­nosti Fun2Ro­bots pro­du­kuje?

V súčas­nosti sa zame­ria­vame naozaj na “verejné tes­to­va­nie hry” a tržby nie sú tým, čo zatiaľ chceme u našej hry rie­šiť. Tam oča­ká­vame dra­ma­tický nárast v prie­behu budú­ceho roka, potom, čo hru dola­díme a vypus­tíme plnú ver­ziu na via­cero plat­fo­riem s pod­po­rou mar­ke­tingu (či už našou alebo prí­pad­ného vyda­va­teľa).

Mys­lím teda, že naj­lep­šie a naj­hod­no­ver­nej­ším čís­lom je, že sme boli prin­cípmi eva­lu­ácie inves­to­rom na hod­notu jed­ného mili­óna eur (čo je pri súčas­nej “start-upo­vej” fáze veľmi slušné).

Je dnes gamin­gový biz­nis prí­liš satu­ro­vaný, alebo vidíš stále pries­tor pre vstup malých začí­na­jú­cich firiem práve zo Slo­ven­ska a Česka?

Vďaka veľ­kému nárastu popu­la­rity nezá­vis­lých hier nie­len na mobi­loch, ale aj počí­ta­čoch a kon­zo­lách, vidím dnes naopak veľa pries­toru práve pre vstup malých kva­lit­ných tímov s dob­rými nápadmi. A práve v našich kon­či­nách máme podľa mňa veľa kva­lit­ných vývo­já­rov.

Leží dnes budúc­nosť v tvo­rení cro­wd­foun­din­go­vých hier?

Cro­wd­fun­ding je v súčas­nosti skôr jedna z mar­ke­tin­go­vých ciest, prí­padne ciest, ako zís­kať pred­pla­ti­te­ľov a vypo­môcť si finančne vo fáze, keď ešte nie je pro­jekt dokon­čený. Roz­hodne to už pre väč­šinu vývo­já­rov nie je cesta, ako zafi­nan­co­vať vývoj celej hry.

Future Factory

foto: archív Fun 2 Robots

Čo hovo­ríš na slo­ven­ský Pixel Fede­ra­tion? Zara­dil by si ho medzi top herné štú­dia z Európy?

Bez dis­ku­sie áno. Je to pre mňa veľmi sym­pa­tická firma, a to nie­len preto, ako sa pre­zen­tuje navo­nok. Poznám dobre dvoch z jej zakla­da­te­ľov aj nie­kto­rých zamest­nan­cov, teda viem, akí sú všetci pro­fe­si­onáli a záro­veň, že aj vo vnútri panujú pria­teľ­ské vzťahy a uvoľ­nená atmo­sféra. A to je mys­lím na ich hrách naozaj silno poznať. Veľmi im fan­dím.

3 plat­formy — Pla­y­sta­tion, Xbox a mobily dnes ovlá­dajú drvivú väč­šinu trhu. Jed­nou z his­to­ricky najvp­lyv­nej­ších firiem v tomto seg­mente je práve Mic­ro­soft. Darí sa Mic­ro­softu aj vďaka tomu, že ovlá­dajú tak­mer celý pro­duc­tion fun­nel?

Je to roz­hodne jeden z hlav­ných fak­to­rov, ale sú tu aj dôvody ďal­šie. Z vlast­nej skú­se­nosti naprí­klad viem, že Mic­ro­soft je veľmi nápo­mocný vývo­já­rom — či už na celo­sve­to­vej úrovni, alebo aj na osob­nej rovine ľudí z jed­not­li­vých pobo­čiek. Ponúka rad prog­ra­mov pre ich pod­poru i moti­vá­ciu.

Ďalší, pomerne málo spro­fa­no­vaný seg­ment, ktorý Mic­ro­soft ovláda, sú clou­dové služby, na kto­rých fun­guje pomerne veľké množ­stvo her­ných štú­dií. Aký cloud pou­ží­vate vy?

Momen­tálne pou­ží­vame Mic­ro­soft Azure.

11187322_650924788342606_1372663213596709904_o

foto: archív Fun 2 Robots

Čo vidíš ako naj­väč­šiu výhodu Azure?

To súvisí vlastne aj s bodom vyš­šie a to s tým, ako Mic­ro­soft pod­po­ruje vývo­já­rov. My máme dobré clou­dové rie­še­nie, za ktoré nepla­tíme ani korunu, pre­tože sme členmi prog­ramu Mic­ro­soft BizS­park. Až nebu­deme mať zvý­hod­nenú cenu a budeme mať naopak rádovo viac hrá­čov, budem schopný lep­šie posú­diť, či je aj v takej fáze rie­še­nie od Mic­ro­softu pre nás i našich hrá­čov stále to naj­vý­hod­nej­šie.

S akými pre­vádz­ko­vými nákladmi na cloud môže počí­tať malé herné štú­dio, ak sa roz­hodne práve do Azure? Nie je výhod­nej­šie mať vlastnú clou­dovú infra­štruk­túru?

Kým máme cez BizS­park Azure zadarmo, tak to výhod­nej­šie roz­hodne nie je;-). Inak, skú­šali sme aj vlastný ser­ver, ale údržba vyža­duje toľko času, že si mys­lím, že už vždy budeme rad­šej využí­vať vir­tu­álne ser­very.

Future Factory

foto: Win­dows Cen­tral

Čo také zabez­pe­če­nie úda­jov vašich hrá­čov? Nebo­jíš sa, že ich dáta nemáte tak­po­ve­diac u seba doma?

Dáta už “doma” nemáme, ale zabez­pe­če­nie nie je samoz­rejme len samotný ser­ver, ale aj cel­kové bac­ken­dové rie­še­nie, komu­ni­ká­cia sme­rom z kli­ent­skej apli­ká­cie atď. Naše súčasné rie­še­nie je len pro­vi­zorné. Máme ale rozp­ra­co­vaný vlastný veľmi kva­litný a neprie­strelný bac­kend, ktorý pred­po­kla­dám, že nasa­díme behom budú­ceho roku.

Bez­peč­nosť úda­jov je v dneš­nej dobe určite veľ­kou výzvou. Možno ešte väč­šou je správny výber plat­formy. Sú dnes mobily tou, ktorá dokáže gene­ro­vať her­nému štú­diu naj­väč­šie príjmy?

Podľa ofi­ciál­nych šta­tis­tík zatiaľ ako celok viac zarába kon­zo­lový trh, ale to sa môže čoskoro oto­čiť. Na druhú stranu tvorba úspeš­nej veľ­kej kon­zo­lo­vej hry je mno­ho­ná­sobne drah­šia a nesie so sebou teda väč­šie riziko. No a naprí­klad taký Super Cell zarába len na svoje naj­zná­mej­šej mobil­nej hre Clash of Clans päť mili­ó­nov dolá­rov denne.

Kde vidíš Fun2Ro­bots o 5 rokov?

Pred­behnú Super­cell ;-). A ak sa to nejakú čis­tou náho­dou nestane, verím, že reálne budeme úspešná herná firma, ktorá bude mať dosta­tok finan­cií, aby mohla robiť prí­nosné hry. Teda také, ktoré nebudú zame­rané pri­márne na záro­bok, ale skôr na to, aby svo­jim hrá­čom vždy niečo nové dali, otvo­rili im v neja­kom smere oči, pri­pra­vili pre nich zau­jí­mavý záži­tok.

Ako tvor­co­via hier máme v rukách veľmi silný nástroj, ako ovplyv­ňo­vať súčasnú gene­rá­ciu a budem rád, keď pris­pe­jeme k tomu, že sa s týmto nástro­jom naučia náš prie­my­sel lep­šie nakla­dať.

Ďaku­jem za roz­ho­vor.

Bolo mi pote­še­ním.

Pridať komentár (0)