Slovák Lukáš si splnil si sen a naprogramoval hru roka: Ak chceš niečo skúsiť, musíš to spraviť pred tridsiatkou

  • Lukáš Sedlák, tvorca hry Hellmut: The Badass from Hell, si na vlastnej koži vyskúšal, čo všetko musí človek pri plnení pracovných snov zvládnuť
  • Na čo všetko by sa mal začínajúci programátor pripraviť, ak by chcel vytvoriť vlastnú hru
  • Je teraz vhodná doba na rozbehnutie vlastného projektu v hernom priemysle?
Lukáš Sedlák Hellmut
Archív/Lukáš Sedlák
  • Lukáš Sedlák, tvorca hry Hellmut: The Badass from Hell, si na vlastnej koži vyskúšal, čo všetko musí človek pri plnení pracovných snov zvládnuť
  • Na čo všetko by sa mal začínajúci programátor pripraviť, ak by chcel vytvoriť vlastnú hru
  • Je teraz vhodná doba na rozbehnutie vlastného projektu v hernom priemysle?

Lukáš Sedlák vyštudoval Fakultu riadenia a informatiky na Žilinskej univerzite v Žiline, po škole pracoval pre PANTHEON.tech spolupracoval na open source projekte Open Daylight.

Založil si malé herné štúdio a vydal dve hry – Purpulo Ludo pre mobilné zariadenia a v roku 2018 pixelartovú hru Hellmut: The Badass from Hell, za ktorú získali tri ocenenia Slovenská hra roka 2018.

Lukáš, pred tým, než si sa pustil do pre teba neprebádaných vôd podnikania na vlastnú päsť, mal si stabilnú prácu, kde si pracoval na výskume a prototypovaní telekomunikačných a sieťových technológií pre veľké spoločnosti. Ako dlho si sa odhodlával opustiť istotu a založiť si svoje vlastné herné štúdio?

Ako každý človek, aj ja som mal (a stále mám) sny. V podstate ma myšlienka na vytvorenie vlastnej hry mátala už od čias, keď som počas strednej školy hral Counter-Strike, StarCraft či Quake 2 so spolužiakmi a kamošmi v internetovej kaviarni. Niekomu stačí práca od deviatej do piatej, spraví si, čo treba a ide domov s čistou hlavou.

Ja som však v sebe nosil niečo ako vnútorný nepokoj, túžbu robiť niečo, na čo sa budem každé ráno tešiť. Aj keď som sa vďaka práci v PANTHEON.tech veľa naučil, vezmi si, že programovaniu prototypových telekomunikačných a sieťových technológií rozumie len niekoľko stovák programátorov na celom svete, tak ma to stále ťahalo ku hrám.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák; John Romero, tvorca Doom a Quake a Lukáš Sedlák

Kedy si sa definitívne rozhodol, že končíš a začneš si raziť svoju cestu?

Počas služobných ciest do Kalifornie som často hrával mobilné hry v lietadle a vtedy som si povedal, že technické schopnosti na to mám, a že to nemôže byť také náročné. Tiež ma nakoplo jedno video TEDx, ktorého pointou bolo to, že ak chce človek niečo skúsiť, tak nech to skúsi pred tridsiatkou, lebo nie je ešte ničím zaťažený a môže riskovať. Veľmi mi pomohla partnerka, ktorá ma v rozhodnutí opustiť štandardné zamestnanie podporila, a tak som sa mohol konečne začať venovať tomu, čomu som chcel.

Predpokladám, že začiatky neboli ľahké…

Predpokladáš dobre. Mnoho ľudí sa učí metódou pokus – omyl. My v novozaloženom Volcani.cc štúdiu sme neboli výnimkou. V tíme sme boli na začiatku len ja a Michael Gabriel, ktorý je CEO Vinisoftu, slovenskej IT firmy. On ma zoznámil s Rasťom Polenkovičom, hlavným ilustrátorom, animátorom a spolutvorcom Hellmuta. Skúsili sme pár menších projektov, ktoré nedopadli dobre čo sa týka zárobkov. Spravili sme napríklad hru Purpulo Ludo pre iOS a Android na spôsob človeče, nehnevaj sa, kde namiesto panáčikov boli milé zvieratká. Hra však nebola nijako masívne úspešná.

Čomu to pripisuješ?

Prevažne asi tomu, že sme nevedeli, ako robiť marketing, ako správne nastaviť reklamu na Facebooku, čo je niekedy hotová veda. Tiež sme nemali prakticky žiadne skúsenosti, ktoré sa týkali Free2Play hier, no na druhej strane, veľa sme sa naučili. Potom sme ešte skúšali robiť nejaké prototypy, naplno som sa venoval prieskumu trhu a napokon sme začali pracovať na Hellmutovi.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák

Mali ste od začiatku jasný koncept?

Veľa začínajúcich programátorov robí chybu v tom, že ako prvé vymýšľa príbeh a detaily okolo neho. Najpodstatnejšia je ale herná mechanika. Keď naprogramujete hoci aj štvorčeky, ktoré naháňajú trojuholníčky a obyčajného hráča to zaujme v takejto najjednoduchšej forme, vtedy môžete ísť ďalej a postupne vymýšľať hru od grafiky až po celkový príbeh a dialógy. Samozrejme, že pri veľkých RPG hrách alebo adventúrach toto neplatí. Čo sa týkalo Hellmuta, pôvodne to mala byť úplne iná hra s čarodejníkmi a kúzlami – také klasické fantasy pre mobily.

Na základe čoho ste napokon zmenili celý vizuál?

Šlo to postupne. Raz som narazil na hru Nuclear Throne od Vlambeeru, kde boli zbrane, explózie a celú obrazovku triaslo vo frenetickej akcii. Keď sme to videli, tak sme si povedali, že toto je bomba, skúsme také niečo, ale na mobilné zariadenia a nech to vyzerá krajšie. Napokon sme upustili od čarodejníkov a rozmýšľali sme, čím sa odlíšiť. Tak nám napadlo, že spravíme taký mix sci-fi aj fantasy a nech je to taký odpal, že každému bude jasné, že sa vlastne neberieme vážne.

Preto sme príbeh hry poňali nakoniec tak, že hlavný hrdina na začiatku v podstate zomrie, keď podpíše nevýhodnú zmluvu s démonom (Eye of Ka-Ra). Ten ho oživí, no nechá z neho len lebku a chrbtovú kosť a prisľúbi mu, že mu vráti jeho formu, keď pre neho bude zabíjať a mučiť jeho súpera Beelzebuba.

Tak, hlavne že mu ostala chrbtová kosť… To je v dnešnom svete celkom vzácne, vývoj hry vám musel zabrať množstvo času. Z čoho si počas tohto obdobia žil?

Na začiatku z podpory od štátu, ktorú som poberal v najväčšej možnej výške, keďže som mal predtým dobrý plat. A z úspor. Tiež sa musím poďakovať mojej partnerke Ľubke, ktorá bola mojou ohromnou podporou. Po zhruba roku sme začali riešiť sponzora, čo bolo tak o 5 minút 12, keď už sme v podstate išli na výpary, a rozmýšľali, či to celé nezabalíme. Ale vydržali sme a sponzora sme našli.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák

Ako si vlastne môže nájsť malé herné štúdio sponzora?

Na hre sme v tom čase pracovali už len ja a Rasťo, a ja som sa za pochodu učil veci okolo biznisu. Pripravoval som si prezentácie, chodil po konferenciách a predstavoval som projekt. V otázkach investorov mi pomohol bývalý spolužiak Jožo Vodička, ktorý mal vtedy vlastný startup. Vysvetlil mi, ako sa oslovujú investori, ktorí sa pohybujú v hernom priemysle.

Na Slovensku je to veľmi úzka skupina ľudí, takže určite nech si nikto nepredstavuje, že si môže investorov prehadzovať vidlami. Naopak, ak zoženiete pre svoj projekt vôbec niekoho, kto s vami podpíše zmluvu, môžete si gratulovať. My sme si napokon mohli vyberať. Rozhodli sme sa pre Peťa Nagya, lebo ten mal skúsenosti, niekoľko rokov sa venoval svojej firme Gamesfarm a z našej hry bol nadšený.

Podpísali ste zmluvu a na istý čas z vás spadla ťažoba v podobe tenčiacich sa finančných zásob. Zasahoval nejako do Hellmuta aj investor?

V zmluve sme mali presné pravidlá, napríklad to, aké míľniky máme v určitom časovom horizonte dosiahnuť. Hra však musela byť hotová do jedného roka od podpisu zmluvy. Rozhodli sme sa, že hru napokon spravíme pre PC, zmenili sme aj gamedesign, s tým nám ešte skôr pomohol Michal Smrkal, dnes vyučuje práve tento smer na Trnavskej univerzite v Trnave. Peťo nám potom pomáhal pri ostatných veciach, spoločne sme vymýšľali, vylaďovali. Napríklad dialógy sme písali rovno v angličtine a Peťo sa ponúkol, že vo svojom voľnom čase to preloží do slovenčiny, lebo ho to bavilo.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák; Peťo Nagy, Lukáš Sedlák, Rasťo Polenkovič

Prieskum trhu a marketing je nesporne dôležitý aj pre herný priemysel. Vieš na základe svojich skúseností s Hellmutom vysvetliť, ako by mal postupovať začínajúci programátor, ktorý sníva o vytvorení svojej vlastnej hry?

Na začiatku je potrebné spraviť dôkladný prieskum trhu. Ja som vtedy použil jednu aplikáciu, volalo sa to SteamSpy, kde boli zverejnené predaje na Steame. Dnes už táto apka kvôli sprísňovaniu zákonov o sledovaní používateľov na internete nie je taká presná, čo Steamu ale rozhodne neprekáža.

Každopádne, v tom čase boli podľa dát z tejto aplikácie v obľube pixelartové hry, čo nám hralo do karát, pretože Rasťovi sa to veľmi páčilo a bavilo ho to robiť. S odstupom času však vnímam to, že keďže každý indie začínajúci vývojár poznal SteamSpy, a uvažoval podobne ako my, taktiež prispôsoboval svoj vizuál podľa toho, čo sa dobre predáva. Lenže to, že sa pokúsite dobehnúť rozbehnutý vlak ešte neznamená, že naň aj nasadnete. Pixelartové hry sa síce dobre predávali tým, ktorí ich už vytvorili, ale následný prebytok nových hier v rovnakom štýle spôsobil presýtenie trhu.

Aj napriek tomu by som však prieskum nepodceňoval. Predstavte si napríklad, že by ste chceli spraviť strieľačku. Tie sa zvyčajne predávajú a budú sa predávať za predpokladu, že sú dobre spravené. Čo je však dôležité, musíte si pozrieť, aké sú momentálne trendy. Aké používajú herné mechaniky, aký majú vizuál. Nie každý môže vraziť kvantum financií do super realistických vecí, na ktorých pracujú desiatky grafikov. Vtedy si musíte premyslieť, čo by bolo jednoduchšie, lacnejšie a zároveň prívetivé pre oko.

Neskôr nastupujú sociálne siete. Na Twitteri či Reddite si otestujete, či sa váš vizuál páči, či má u ľudí odozvu. Alebo môžete zvoliť cestu preprotypingu. Vyrobíte vizuál, urobíte na Facebooku kampaň, zaplatíte ju a meriate si, koľko ľudí vám na to klikne, koľkých to zaujalo.

Dôležité sú aj rôzne výstavy, kde hru predstavíte a aj keď nie je dokončená, necháte rôznych ľudí, aby si ju zahrali. Či už sú to iní programátori, alebo fanúšikovia, získate cennú spätnú väzbu a môžete aj čo-to vylepšiť.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák

Čo by si z dnešného pohľadu urobil inak v súvislosti s marketingom?

Viac by som komunikoval s fanúšikmi. Budovať si komunitu nadšencov od úplne prvého dňa, keď začnete pracovať na novej hre, je veľmi dôležité. Nie je to o lajkoch, skôr o tom, že si budujete fanúšikovskú základňu, ktorá sa zaujíma o vašu prácu. Pravidelne ich musíte informovať, na čom pracujete – napríklad prostredníctvom screenshotov, videí, možno aj krátkym demom. Môžete to zo začiatku nechať rásť organicky. My sme toto, bohužiaľ, podcenili. Nechali sme si to až na koniec a vtedy už bolo neskoro.

Hru ste vydali 27. februára 2018. Ako to funguje pri samotnom predaji?

To, koľko jednotiek predáte za prvý deň a prvý týždeň, je rozhodujúce. Práve tu sa ukáže, akú silnú armádu fanúšikov ste si vytvorili. Ak sa nárazovo v tieto dni predá veľa, Steam alebo Google Play či App Store dajú vašu hru zadarmo na predné stránky. Je v ich záujme, aby sa predávalo čo najviac, pretože majú z vašej hry podiely. Je logické, že dobre zarábajúce tituly promujú a boostujú vám kampaň, aj oni si chcú napchať vrecká.

Prvý týždeň však vo vašom prípade nedopadol tak, ako ste si predstavovali…

Nie. Bolo to sklamanie, no poučili sme sa. Neberiem to však ako neúspech, beriem to ako brutálnu skúsenosť. Spoznal som mnoho šikovných ľudí a získal som veľa kontaktov. Ak by som teraz chcel robiť zas niečo vlastné, už by som mal lepšiu predstavu o tom, ako to funguje a kládol by som väčší dôraz na marketing.

Lukáš Sedlák Hellmut
zdroj: Archív/Lukáš Sedlák

Aj napriek tomu, že hra nezarobila toľko, koľko ste si priali, získali ste tri ocenenia Slovenská hra roka 2018 – za najlepšiu debutovú hru, najlepší herný dizajn a najlepší vizuálny dizajn. V tom čase si však už pracoval pre pražskú spoločnosť Ententee. Aké to bolo vrátiť sa späť do bežného života a pracovať pre niekoho iného?

V podstate už dva mesiace po spustení hry som pochopil, že zachrániť Hellmuta nebude možné. Bol som v tom čase na pokraji vyhorenia, no musel som konať a nájsť si prácu. Našťastie som si našiel uplatnenie v startupe pre kamarátovu spoločnosť Figurama, takže ten prechod nebol až taký zlý. Neskôr som šiel robiť pre Ententee, ako bolo spomenuté.

A, popravde, bolo to zvláštne, lebo som už nikdy nepočítal s tým, že ešte niekedy budem pracovať pre niekoho iného. V istom zmysle to bol aj relax, lebo okrem programovania som zrazu nemusel riešiť nič. Nakoniec som zakotvil vo Vinisofte, kde pracujeme na projektoch mobilných aplikácií pre zahraničných klientov. Tiež robím konzultácie týkajúce sa gamifikácie v pracovnom prostredí a vo voľnom čase pomáham ľuďom zo slovenskej hernej scény a mentorujem.

Ak by si mal možnosť, vrátil by si sa k programovaniu?

Určite. Už som o tom uvažoval aj minulý rok na Vianoce, dostal som totiž ponuku od Peťa Nagyho a s Rasťom sme začali niečo prototypovať, no prišiel Covid-19 a všetko sa stoplo. Nechcel som riskovať, že ostanem s nízkym príjmom v tejto situácii, keďže plánujem investovať do bývania. Je však možné, že keď sa všetko dobre utrasie, budeme pracovať na niečom novom. Skúsenosti a možnosti máme, bola by škoda ich nevyužiť.

Odporučil by si začínajúcim programátorom začať pracovať v tomto období na niečom vlastnom?

Pokiaľ sú v situácii, že nemajú záväzky a majú strechu nad hlavou a v tej hlave aj nejaký nápad, nech to určite skúsia. Či už do toho pôjdu naplno alebo len cez víkendy či po večeroch, je to dobrá skúsenosť. Každý človek, nie len programátor by si mal nájsť nejakú cestičku na sebarealizáciu, jeho životu to jednoznačne prospeje.

Najnovšie video

Fontech

ĎALŠIE ČLÁNKY Z FONTECH.SK

Fontech